La emergencia sanitaria provocada por la COVID-19 ha precipitado una digitalización en todos los ámbitos de nuestra vida y, especialmente, en el de laeducación. Esto, a su turno, ha planteado muchas dudas e inquietudes. ¿Es lo mismo aprender de manera presencial que hacerlo en línea? ¿Qué contenidos, actividades y eventos educativos son más idóneos para el formato virtual? ¿Cómo se pueden diseñar experiencias transmedia?
En Eduxarxa hemos reflexionado mucho sobre todas estas cuestiones. Hace años que trabajamos diseñando proyectos educativos digitales (recusos en línea, programas educativos virtuales, cursos de formación digitales, etc.) y que impartimos formaciones online sobre diseño de actividades educativas virtuales. Así pues, sabemos por experiencia que el desarrollo de contenidos para estos formatos requiere un esfuerzo, tanto por parte de los equipos dinamizadores, como por parte de los participantes.
Cada canal de comunicación tiene sus características, sus ventajas y limitaciones, que hemos de comprender para que los mensajes que queremos transmitir no se pierdan por el camino. Por este motivo, vale la pena que, más allá de las soluciones rápidas que aplicamos en un primer momento, nos paremos a pensar qué debemos tener en cuenta aladaptarnos al formato virtual.
En este post queremos compartir los 3 factores principales que hay que considerar antes de diseñar cualquier contenido, programa o actividad educativa en línea, así como presentar un par de ejemplos interesantes de proyectos educativos digitales.
Las 3 claves de los proyectos educativos en contextos virtuales
Una comunicación fluida
En primer lugar, debemos buscar la manera de mantener una comunicación fluida entre las personas, tanto en relación con la parte más técnica, como en relación con el formato digital concreto que elegimos para transmitir nuestro mensaje.
Hay que pensar bien, como decíamos, qué canal y contexto comunicativos convienen más a nuestro proyecto (videoconferencia en directo, plataforma interactiva, etc.), teniendo en cuenta las oportunidades y limitaciones que nos impone cada una de las opciones en cuanto al tiempo, aforo, posibilidades de participación, etc.
Además, también debemos reconsiderar cuáles son las necesidades específicas de los participantes en este contexto, porque seguramente diferirán de las que tendrían en un contexto presencial.
Un rol activo y participativo
Por otra parte, debemos alinear la adecuación del discurso al canal con los contenidos y objetivos educativos del proyecto que queremos desarrollar.
Así pues, debemos rebuscar entre las diferentes herramientas digitales para encontrar la que nos permita desarrollar una secuencia de aprendizaje que fomente la adquisición y desarrollo de las competencias que queremos trabajar.
Es decir, debemos elegir un formato y organizar los recursos o las sesiones de manera que sigamos promoviendo un rol activo y participativo del grupo, así como una evaluación y reflexión finales.
Una experiencia motivadora
En este sentido, cabe recordar, especialmente en el ámbito virtual, que el aprendizaje tiene que ser siempre una experiencia motivadora.
Por este motivo, también debemos definir previamente los roles de las personas (participantes y dinamizadores), y ver qué herramientas nos pueden ayudar a fomentar la interacción del grupo.
El contexto online puede llegar a dificultar esta dimensión, pero también nos ofrece muchas posibilidades para dotar de mayor dinamismo y gamificación nuestros proyectos educativos, a través de la gran variedad de formatos, códigos y soportes disponibles: recursos audiovisuales, animaciones multimedia, infografías, videojuegos, actividades interactivas, videollamadas, división de los grupos en diferentes salas, etc.
Inspírate con estas 2 actividades educativas en formato digital
Museum Quiz en casa
El Museum Quiz en casa fue una de las iniciativas que los museos catalanes pusieron en marcha durante el confinamiento de la anterior primavera.
Se trata de un buen ejemplo porque constituye una edición especial de una iniciativa ya existente, el Museum Quiz, un juego de preguntas y respuestas por equipos que hasta aquel momento se había llevado a cabo presencialmente en los museos.
En la versión digital, la actividad se adapta a la plataforma gratuita Kahoot, que permite plantear diferente tipos de preguntas a los participantes (verdad o mentira, pregunta abierta, puzle, etc.) Se mantiene el juego por equipos y el formato en directo, y se cuenta con dos versiones, una dirigida al público familliar y otra al público general. Tiene lugar todas las tardes y cada día está dedicado a la temática de uno de los museos organizadores. Además, se puede acceder desde cualquier dispositivo electrónico.
Como actividad educativa, resulta inspiradora porque fomenta la cultura y la divulgación del patrimonio, que es su objetivo principal, teniendo en cuenta las necesidades de los participantes en un contexto determinado como fue el del confinamiento de marzo-mayo 2020. Asimismo, promueve un rol activo de los mismos y les brinda una experiencia divertidad, emocionante y motivadora.
Recerkids 2020-2021
El Recerkids es un programa educativo impulsado por la Dirección General de Recerca y organizado por Eduxarxa para acercar la investigación científica al alumnado de 5º y 6º de Primaria. Este curso celebra la V edición, que será un poco especial porque se ha adaptado al contexto actual.
Si normalmente el programa ofrecía materiales y asesoramiento didáctico para que cada grupo-clase hiciese la investigación por su cuenta, la Recerkids 2020-2021 ofrece dos línias de investigación pautadas, que se pueden llevar a cabo tanto en el aula como desde casa, y que se adecúan a las diferentes situaciones que pueden surgir con los grupos-clase durante el curso.
Por otra parte, se continúa fomentando un rol protagonista del alumnado a través del proceso de investigación y de una participación activa de los chicos y chicas en el congreso virtual de clausura, mediante laelaboración, presentación y evaluación de videos y pósters con los resultados de sus investigaciones, la opción de hacer preguntas y comentarios a través de un chat en directo, etc.
Todo ello para que, a pesar del cambio de formato, el programa pueda conseguir sus objetivos didácticos y resultar una experiencia educativa inspiradora.